Die wollen doch nur spielen!

Montag 02. Juli 2018, 11:10

Themenabend Wirtschaft diskutiert das Phänomen eSports. Im Anschluss Finale der ersten e-Soccer Hochschulmeisterschaft.

Die eSports-Branche und ihre Potenziale waren Thema
beim Themenabend Wirtschaft an
der Hochschule Mittweida.

eSports ist zwar vielen ein Begriff, jedoch wissen die meisten gar nicht, was sich hinter diesem Phänomen verbirgt. Laut dem deutschen eSport-Bund ist unter eSports das sportwettkampfmäßige Spielen von Video- bzw. Computerspielen, insbesondere auf Computern und Konsolen, nach festgelegten Regeln zu verstehen. Dabei unterschätzt man oftmals das Potenzial, das sich hinter eSports verbirgt. Der weltweite Markt für kompetitives Computerspielen wird auf eine Milliarde US-Dollar geschätzt. Für den deutschen Markt liegt die Prognose bei rund 100 Millionen Euro. Dass sich beim weltweit populären Online-Game League of Legends die Tickets für Turniere binnen weniger Minuten verkaufen und Millionen von Fans die Turniere über Livestreams verfolgen, ist ein weiteres Indiz für die Popularität von eSports. Bekannte Plattformen für die Austragung solcher Turniere sind Twitch oder auch YouTube Gaming. In Anbetracht dieser Zahlen stellt sich die Frage, welche Potenziale, Möglichkeiten und Chancen sich hier für deutsche Unternehmen heute und in der Zukunft verbergen.

Wirtschaftsphänomen eSports

Diese Fragen wurden in Fachvorträgen und einer Podiumsdiskussion am 19. Juni an der Hochschule Mittweida geklärt. Die Fakultät Wirtschaftsingenieuwesen hatte dazu zu ihrem 6. „Themenabend Wirtschaft“ unter der Überschrift „Die wollen doch nur spielen! - Wirtschaftsphänomen eSports“ ins Studio B eingeladen. Der Dekan der Fakultät Professor Dr. Andreas Schmalfuß begrüßte die Teilnehmer.

Die Leiterin des Prorektorats Hochschulentwicklung der Hochschule Mittweida, Dr. Ramona Kusche, betonte in ihrem Grußwort die aktuelle Bedeutung des Themas. Unter anderem fügte sie als persönliches Beispiel an, dass ihr Sohn Leistungssportler und zugleich auch Gamer sei.

Den fachlichen Einstieg des Abends lieferten Professor André Schneider und Professor Thomas Borchert mit ihrem Impulsvortrag „Wirtschaftsphänomen eSports“. Ihren Vortrag eröffneten sie mit einer kurzen Einführung zum Thema eSports sowie aktuellen Marktzahlen. Professor Schneider betonte, dass eSports ein stetig wachsender Markt sei. Betrachtet man die Internetnutzer in Deutschland, haben rund 16 Prozent der deutschen Internetnutzer bereits ein eSports-Event live oder im Internet gesehen. Noch bilden die jüngeren Nutzer den Hauptanteil, aber die Zahlen der älteren Interessenten für eSports nehmen zu.

Beim zweiten Impulsvortrag des Abends sprach Jan-Hendrik Heuschkel von Freaks 4U Gaming Berlin über die wirtschaftlichen Potenziale des eSports. Zudem gab er einen Überblick über Erfolgsfaktoren, auf die Unternehmen in der Gamingbranche ein besonderes Augenmerk legen sollten. Er betonte auch, welch hohe Bedeutung die enge Zusammenarbeit zwischen Streamern, Influencern und Teammanagern bei der Vermarktung der professionellen eSport-Teams hat. Zudem riet Heuschkel, den Markt stets auf Potentiale und Risiken zu analysieren, da permanent neue Spiele von den Publishern auf dem Markt platziert werden und die Marktstrukturen sich stark verändern.

Danach folgte die Podiumsdiskussion zum Thema „Potenziale und Herausforderungen des eSports aus wirtschaftlicher Perspektive“. Es debattierten Tobias Benz, verantwortlicher Leiter eSports an der Hochschule für angewandtes Management (HAM), Jona Schmitt „Just Johnny“, Streamer, Analytiker und Caster bei Freaks 4U Berlin, Michael Baumgärtner, Head of Marketing XMG, Daniel Märkisch „C4mlann“, professioneller Hearthstone, -streamer und -coach, sowie Jun.-Prof. Dr. Thomas Borchert, Sportwissenschaftler an der Universität Leipzig. Marie-Luis Langfeld, Studentin des Masterstudiengangs Industrial Management und Streamerin bekannt unter dem Namen „Minuralou“, moderierte die Diskussion.

Trends und Potenziale

Die eSports-Nutzungszahlen steigen rasant an, und auch Unternehmen wollen die Wachstumspotenziale nutzen und sich intensiv mit dieser Branche beschäftigen. Dies konnte Tobias Benz bestätigen: „Ich weiß, dass sich die Unternehmen gerade wirklich intensiv mit dem Thema eSports beschäftigen. Gründe sind die großen Reichweiten, die Digitalisierung und die Internationalität“. Weiterhin könne davon ausgegangen werden, dass „in den nächsten zwei Jahren gerade Sponsoring immer größer werden wird“, so Benz. In der Branche des eSports entstehen so neue Marketingmöglichkeiten für Unternehmen, und die Bereitschaft der Unternehmen, sich als Sponsor zu engagieren, werde steigen.
In der Games-Branche ist „Virtual Reality“ ein Trend. Doch wird sich dieser Trend auch im eSports in der Zukunft behaupten können? Baumgärtner betonte, dass hier die Kosten ein großes Problem sind. Auch seien Rechenleistung und Bandbreite noch nicht vorhanden, um Virtual Reality im eSports einzusetzen.

Zukunft des eSports

eSports ist ein wichtiges Zukunftsthema. Innerhalb weniger Jahre hat sich der digitale Sport aus einer Nische zu einem Wirtschaftsphänomen entwickelt. Die Zahlen bei Turnierbesuchen, die Preisgelder sowie die Zuschauer im Livestream wachsen stetig an.
Doch wie wird sich eSports in der Zukunft entwickeln? Dies war ein weiteres Thema während der Podiumsdiskussion. Für Tobias Benz steht auf jeden Fall fest, dass sich eSports auch an Hochschulen weiter etablieren wird. Benz kündigte an, dass es an seiner Hochschule, der Hochschule für angewandtes Management (HAM) mit Standorten u.a. in Ismaning und Berlin, ab September einen speziell auf eSports ausgerichteten Bachelorstudiengang geben werde.
In fünf Jahren, so Jona Schmitt, werde niemand mehr darüber diskutieren, ob eSports Sport ist oder nicht. Auch könnten sich mehr regionale eSports Vereine bilden, so die Hoffnung von Michael Baumgärtner. So könne eSports auch breiteren Zielgruppen zugänglich gemacht werden. Professor André Schneide kündigte an, dass eSports an der Hochschule Mittweida weiterhin Thema sein werde: so zum Beispiel bereits beim 5. Udo Steinberg Symposium am 24. und 25. Oktober 2018 an der Hochschule Mittweida.

Die erste e-Soccer-Hochschulmeisterschaft

Nach den Vorträgen und der Podiumsdiskussion konnte man die Theorie in der Praxis beobachten: beim Finale der ersten eSoccer-Hochschulmeisterschaft Mittweida. Hierzu fand am 7. Juni ein Qualifikationsturnier in der Schwemme der Mittweidaer Mensa statt. 20 Mannschaften hatten teilgenommen, von denen sich sechs Teams für das Finale qualifizierten. Hier spielten die Teams Fifa 18 auf den Konsolen Playstation 4 und Xbox One. Bis zum Ende fieberten die Zuschauer und Moderator, Medienmanagement-Student Magnus von Asow, mit, wer den heißbegehrten Pokal ergattern wird.
Neben dem Kampf um den Pokal gab es an diesem Abend ein weiteres Highlight: Als Ehrengast konnte der Doppelolympiasieger in der Nordischen Kombination uns Mittweidaer Spitzensport-Student Eric Frenzel begrüßt werden. Er besuchte nicht nur die Vorträge und die Podiumsdiskussion, sondern nahm unter anderem als All-Star-Team mit den Referenten Tobias Benz, Jan-Hendrik Heuschkel, Jona Schmitt und Michael Baumgärtner am eSoccer-Turnier teil.
Nach dem spannenden Finale mit vielen Emotionen sowohl auf Zuschauer- als auch auf Spielerseite landeten auf dem ersten Platz auf der Playstation 4 die „Originale Thüringer Roster“ mit Nico Seidel und Lukas Schmidt, Platz 2 ging an Florian Wisch und Eric Weichert unter dem Teamnamen „Club de Rabona“. Den dritten Platz belegten das Team „Vardy Party“ mit Philipp Hartmann und Maurice Breitenborn. Auf der Xbox holte sich das „D-Team“ den ersten Platz. Hier spielten Prof. Volker Delport und sein Sohn Luis. Der zweite Platz ging an Till Kühn und Franz Linse unter dem Namen „Mensch ist der United“ und den dritten Platz holte sich "Gut Kick", das Team von Nico Hoffmann und Caris Michael.

Themenabend Wirtschaft an der Hochschule Mittweida

Der Themenabend Wirtschaft ist ein regelmäßiges Format an der Hochschule Mittweida. Dieses Jahr wurde die Veranstaltung von Studierenden des Studienschwerpunktes Event-, Sport- und Gesundheitskommunikation des Masterstudiengangs Industrial Management sowie von Marie-Luis Langfeld, Jun.-Prof. Dr. Thomas Borchert (Universität Leipzig) und Professor André Schneider organisiert.

Text: Vanessa Potzel und Laura Wirth
Fotos: Daniela Möckel (1,2,3), Laura Wirth (4,5)